PROJECT HUB

Des projets différents.
Un même portail.

Spencer Projects est une vitrine personnelle, à mi-chemin entre portfolio et journal de projets. Je m’en sers comme point de référence pour présenter clairement des projets qui seraient autrement longs à expliquer : chacun peut y découvrir le concept, mes intentions et l’avancement à son rythme.

Le site évolue en même temps que les projets. Backrooms: Glitch est actuellement le projet le plus actif, mais les pages, captures, devlogs et informations des différents projets sont amenés à évoluer régulièrement. Le site lui-même est aussi amélioré au fil du temps : n’hésitez pas à revenir de temps en temps pour découvrir les nouveautés.

À ce jour, Spencer Projects reste uniquement une vitrine : aucun produit, service ou véhicule n’y est proposé à la vente ou à la location.

GAME DEVELOPMENT
01

BACKROOMS:
GLITCH

Horreur liminale, génération procédurale, exploration et survie.

ENTER SIGNAL →
AUTOMOTIVE EXPERIENCE
02

MX5
EXPERIENCE

Road-trip, Mazda MX-5 et expérience automobile en Ardenne.

OPEN GARAGE →
DESKTOP SOFTWARE
03

CONVERTISSEUR
LOCAL

Application Windows de téléchargement multimédia multi-plateforme.

LAUNCH APP →
> local_mode=true
> ready_

PROJECT 01 / UNREAL ENGINE

BACKROOMS: GLITCH

YOU WERE NEVER SUPPOSED TO BE HERE.

Un jeu indépendant de survie et d'exploration sous Unreal Engine. Vous n'entrez pas volontairement dans les Backrooms : vous êtes une personne ordinaire qui glitch soudainement à travers la réalité et doit apprendre à survivre dans un monde généré procéduralement, pratiquement sans fin.

UNREAL ENGINEPROCEDURAL WORLDSURVIVAL
LEVEL // UNKNOWN

CURRENT BUILD

Survivre dans un endroit qui ne veut pas finir.

Le Level 0 sert actuellement de laboratoire pour construire les systèmes qui permettront à chaque partie de raconter une exploration différente, avec ses propres chemins, ressources, risques et découvertes.

01

Tomber dedans. Survivre. Trouver une sortie.

Chaque partie commence du point de vue d'une personne normale projetée accidentellement hors de la réalité. Aucun briefing, aucune mission préparée : seulement ce que vous aviez éventuellement sur vous au moment du glitch, puis ce que vous réussirez à trouver pour rester en vie.

02

Une vraie boucle de survie

Inventaire, faim, soif, sommeil, endurance et fatigue doivent transformer le temps passé dans les Backrooms en véritable survie. Trouver des ressources et savoir quand avancer ou se reposer fera partie du voyage.

03

La peur par la rareté

Les créatures ne sont pas pensées pour remplir chaque couloir. Les rencontres doivent rester rares et marquantes : lorsqu'une entité apparaît, le joueur doit sentir que la situation vient réellement de changer.

01 — À PROPOS

Une interprétation personnelle des Backrooms, pensée comme un véritable jeu de survie.

Plutôt que d'incarner un membre d'Async envoyé dans les Backrooms, le joueur est une personne ordinaire qui glitch accidentellement à travers la réalité. Le projet mélange l'atmosphère de Kane Pixels avec le lore communautaire pour en faire une véritable expérience de survie, où l'objectif ultime est de retrouver une sortie — sans jamais savoir combien de temps cela prendra.

SOLO DEV

Un projet porté par une seule personne.

Backrooms: Glitch n'est pas produit par une équipe de studio : la conception, le développement, les systèmes de gameplay, l'intégration et la direction du projet sont réalisés en solo. Le jeu évolue donc progressivement, système après système, avec l'ambition d'aller le plus loin possible sans perdre la cohérence de l'ensemble.

INSPIRATIONS

Kane Pixels, le lore communautaire — et une identité propre.

Le projet ne cherche pas à suivre une seule version des Backrooms. Il puise dans l'approche réaliste et mystérieuse de Kane Pixels autant que dans les niveaux, concepts et entités créés par la communauté, pour mélanger ce qui fonctionne le mieux dans ces différentes interprétations.

POINT DE DÉPART

Vous n'êtes pas préparé. Vous tombez simplement dedans.

Le joueur n'est ni un scientifique ni un employé envoyé volontairement dans les Backrooms. Il incarne une personne normale, occupée à vivre sa vie, qui glitch soudainement à travers la réalité. Selon les circonstances, certains objets présents au moment de la chute pourront éventuellement l'accompagner ; dans d'autres cas, il faudra commencer presque sans rien et improviser avec ce que les Backrooms offrent.

GÉNÉRATION

Un monde pratiquement infini et différent à chaque partie.

Couloirs, ouvertures, grandes zones et structures spéciales sont assemblés procéduralement. Il n'existe donc pas de carte fixe à mémoriser : chaque nouvelle partie doit produire une exploration différente, capable de se prolonger presque indéfiniment à la manière d'un monde procédural.

SURVIE

Faim, soif, sommeil et fatigue comptent autant que l'orientation.

Le jeu est pensé comme un véritable survival. Inventaire, nourriture, eau, sommeil, endurance et fatigue doivent obliger le joueur à gérer son état sur la durée, à chercher des ressources et à choisir quand continuer l'exploration ou tenter de récupérer.

SORTIE

S'échapper est possible. La trouver n'est jamais garanti rapidement.

L'objectif ultime est de sortir des Backrooms, mais la sortie fait elle aussi partie de l'imprévisibilité du monde. Une partie particulièrement chanceuse pourrait mener à une issue relativement tôt ; une autre pourrait durer des dizaines, voire des centaines d'heures sans que le joueur ne tombe dessus. Survivre assez longtemps pour continuer à chercher devient donc une partie essentielle de l'objectif.

ENTITÉS

Des rencontres rares qui doivent rester inquiétantes.

Bacteria et Smilers sont les deux premières créatures prévues. Elles ne seront pas omniprésentes : le but n'est pas de transformer chaque couloir en combat, mais de faire des rencontres des événements rares, dangereux et mémorables auxquels il vaut mieux être préparé.

LEVEL 0 & ATMOSPHÈRE

Le silence, les néons et l'espace doivent faire une partie du travail.

Le Level 0 sert de laboratoire au projet : grandes zones irrégulières, longs couloirs, éclairage fluorescent, bourdonnement, obscurité lointaine et anomalies rares. L'objectif est de créer de la tension avant même qu'une créature ne soit présente.

02 — LES BACKROOMS

Les Backrooms, c'est quoi ?

Les Backrooms sont un univers né autour d'une idée très simple : et si, à certains endroits, il était possible de sortir accidentellement de la réalité et de tomber dans des espaces qui ne devraient pas exister ? Au fil des années, cette idée a été développée par des milliers de personnes, au point de devenir un véritable folklore d'Internet.

DANS L’UNIVERS

Au-delà des murs du monde.

Le plus souvent, tout commence au Level 0 : un dédale de pièces jaunes d’où il faut trouver le moyen de sortir. Au-delà, des dizaines de lieux aux règles contradictoires forment un monde que personne n’a entièrement cartographié.

01Entrer dans les BackroomsLe noclip, la géographie et les passages entre niveaux.

Une erreur dans la réalité

Un noclip survient quand un endroit normalement solide cesse de l’être. Ce peut être un angle de mur, un sol, une porte ou une zone qui semble ordinaire. Il n’y a pas toujours de bruit, de lumière ou de signal avant la chute. Une seconde plus tard, les lieux familiers ont disparu.

Les Backrooms ne forment pas un seul bâtiment. On parle plutôt d’un ensemble de niveaux aux environnements parfois radicalement différents : bureaux jaunes, parkings, tunnels industriels, hôtels, villes désertes, piscines et paysages impossibles. Leur numérotation aide à les décrire, pas nécessairement à les parcourir dans l’ordre.

Des règles difficiles à vérifier

Un passage aperçu une fois peut ne plus exister au retour. Une porte banale peut conduire très loin ; une fissure, un escalier ou une zone de lumière inhabituelle peuvent marquer la frontière entre deux niveaux. Les cartes sont souvent partielles et les témoignages ne concordent pas toujours.

02Le Level 0Les couloirs jaunes, les néons et le premier piège.

Le seuil des Backrooms

Le Level 0 est le premier paysage dont la plupart des explorateurs parlent : des milliers de pièces sans fenêtre, revêtues d’un papier peint jaunâtre, éclairées par des néons qui bourdonnent en permanence. La moquette est souvent humide, l’air est lourd et la répétition des lieux finit par effacer toute notion de distance.

Les pièces ne sont pas tout à fait identiques. Un couloir peut s’élargir, un angle cacher une nouvelle salle, un mur se terminer sans raison. Plus on marche, plus les détails semblent familiers — et moins ils aident à retrouver son chemin.

Une immensité presque inimaginable : le texte fondateur évoque environ 600 millions de miles carrés, soit quelque 1,55 milliard de km² — près de trois fois la surface de la Terre. Ce nombre fait partie de la légende du Level 0, pas d’un relevé géographique fiable. D’autres archives le présentent comme infini ou impossible à mesurer.

Le principal danger n’est pas nécessairement une créature. C’est l’isolement, la fatigue, le manque de nourriture et l’impression que rien ne change. Certains relevés signalent des phénomènes empêchant même deux explorateurs de se retrouver au même endroit.

Les rares récits de sortie mentionnent des passages instables, des changements progressifs de décor ou des portions de mur qui ne réagissent plus comme les autres. Aucune méthode ne garantit le retour.

Pièces jaunes caractéristiques du Level 0
LE LEVEL 0 — LES PREMIÈRES PIÈCES JAUNES
03Ce qui fait les BackroomsL’eau d’amande, le bourdonnement des néons et ces lieux impossibles à oublier.
UN SYMBOLE · ALMOND WATER

L’eau d’amande

Une bouteille abandonnée dans un couloir vide, une réserve sans propriétaire, une boisson retrouvée au milieu de nulle part : l’eau d’amande est devenue l’un des signes les plus reconnaissables des Backrooms. Dans les récits communautaires, elle surgit là où personne n’aurait dû pouvoir en déposer.

Souvent décrite comme apaisante et précieuse pour les explorateurs, elle aurait, selon les versions, des effets sur la fatigue ou la confusion. Mais ce qui la rend si particulière, c’est surtout son paradoxe : un objet presque banal dans un monde qui ne l’est jamais.

LE SON · LEVEL 0

Le bourdonnement des néons

Ce bourdonnement électrique continu accompagne presque chaque pas dans le Level 0. Il finit par se fondre dans le silence des pièces jaunes. Quand un luminaire clignote, grésille ou s’éteint, le changement devient immédiatement inquiétant : le bruit des néons fait autant partie du lieu que ses murs.

LE DÉCOR · LEVEL 0

Le jaune et la moquette humide

Un papier peint jaunâtre aux motifs répétitifs, une moquette beige qui semble retenir l’humidité et un plafond de dalles éclairées au fluorescent. Ce mélange précis est devenu l’image même des Backrooms. Tout paraît ordinaire, mais aucune pièce ne donne vraiment envie d’y rester.

LE PHÉNOMÈNE · NOCLIP

Passer à travers la réalité

Le noclip, c’est ce moment où le monde cesse soudain d’être solide : un sol ou un mur vous laisse passer et vous tombez derrière le décor du réel. Ce n’est pas une porte secrète classique, mais une erreur impossible qui ouvre sur les Backrooms.

L’AMBIANCE · ESPACES LIMINAUX

Des endroits familiers, totalement vides

Une piscine intérieure sans nageurs, une aire de jeux sans enfants, un couloir de bureaux sans employés… Les Backrooms empruntent des lieux reconnaissables et en retirent la vie. Cette impression de déjà-vu mêlée à la solitude est l’une de leurs signatures les plus fortes.

Ces éléments traversent de nombreuses versions des Backrooms, mais chaque interprétation conserve ses propres règles et ses propres environnements.

04Entités et rencontresSmilers, Bacteria, Partygoers, Skin-Stealers et Clumps.

La plupart des salles sont désespérément vides. Certaines présences n’apparaissent que dans un environnement particulier, et les descriptions varient selon les versions des Backrooms. Les images suivantes sont des illustrations d’ambiance, pas des documents officiels.

Smiler dans un couloir sombre du Level 0 : yeux blancs lumineux et sourire suspendu dans l’ombre
SMILERS

Un sourire dans le noir

Au fond d’un couloir plongé dans l’obscurité, deux yeux blancs et un sourire lumineux semblent flotter sans corps visible. Les Smilers sont parmi les présences les plus reconnaissables des Backrooms. Ils sont surtout associés aux zones sombres, où il vaut mieux éviter de s’approcher pour découvrir ce qui se cache derrière leur sourire.

Bacteria, immense silhouette noire et filamenteuse dans les couloirs jaunes, inspirée de Kane Pixels
KANE PIXELS / BACTERIA

Une silhouette impossible

Popularisée par les vidéos de Kane Pixels, la Bacteria est une haute forme noire aux membres allongés et désarticulés. Ses mouvements et ses sons inquiétants contrastent avec le calme des couloirs jaunes. Elle appartient à cette interprétation particulière des Backrooms, distincte du bestiaire de nombreux wikis communautaires.

Deux Partygoers à la peau jaune dans une salle d’anniversaire colorée du Level Fun, l’un tenant un ballon rouge
PARTYGOERS / LEVEL FUN

La fête ne s’arrête jamais

Au Level Fun, les décorations d’anniversaire, les ballons et les aires de jeux composent un décor faussement rassurant. Les Partygoers ont un sourire immobile et une silhouette humanoïde étrange. Derrière l’apparente bonne humeur, la fête peut devenir un piège pour les visiteurs imprudents.

Skin-Stealer, silhouette humanoïde inquiétante dans le parking souterrain humide du Level 1
SKIN-STEALERS / LEVEL 1

Une apparence trompeuse

Dans les structures de béton et les parkings du Level 1, certaines silhouettes ressemblent à des personnes, sans l’être vraiment. Les Skin-Stealers sont réputés pour tromper ceux qui les croisent en imitant une présence humaine. Leur apparence et leurs comportements varient selon les versions du lore.

Clump, amas compact et mobile de membres entremêlés dans une station électrique du Level 3
CLUMPS / NIVEAUX TECHNIQUES

Quelque chose rampe dans les conduits

Les Clumps sont des amas de membres enchevêtrés capables de se déplacer malgré leur forme improbable. On les associe notamment aux passages étroits, aux tuyaux et aux installations industrielles de certains niveaux techniques, dont les Levels 2 et 3 selon les récits. Leur mobilité est précisément ce qui rend leur rencontre si dérangeante.

05Atlas des niveauxQuinze niveaux : environnements, dangers et passages.

Quinze lieux marquants des Backrooms. Sélectionnez une image pour ouvrir sa fiche juste sous la ligne correspondante.

Les illustrations servent à représenter les ambiances, sans être des clichés officiels des wikis. Exception : la photographie originale utilisée pour le Level 0. Les fiches synthétisent des versions du lore dont les règles peuvent différer.

03 — GAMEPLAY

Une survie procédurale dans les Backrooms.

Une personne ordinaire glitch hors de la réalité et tombe dans un monde qu'elle ne connaît pas. Explorer, trouver des ressources, s'orienter, aménager des refuges et gérer les risques deviennent les seules façons de tenir assez longtemps pour espérer trouver une sortie.

PROTOTYPE ACTIFDIRECTION RETENUEPRÉVULONG TERMEÀ ÉTUDIER
01Partie & objectifLe concept du jeu, son objectif et la logique générale d'une partie.+

Backrooms: Glitch en quelques mots

Backrooms: Glitch est un jeu de survie à la première personne dans une version procédurale des Backrooms. Vous incarnez une personne ordinaire qui glitch hors de la réalité et tombe dans le Level 0, sans savoir où elle se trouve ni combien de temps elle devra y survivre.

Le but est simple : rester en vie assez longtemps pour trouver une sortie. Pour y parvenir, il faut explorer un monde qui change d'une partie à l'autre, récupérer de l'eau, de la nourriture, des outils et des ressources, gérer la faim, la soif, l'endurance, le sommeil et les blessures, s'orienter dans des zones immenses et parfois aménager des refuges temporaires.

Les entités ne sont pas censées apparaître en permanence. La tension vient surtout de l'isolement, de l'incertitude, de l'obscurité et du fait de ne jamais savoir ce qui se trouve derrière le prochain couloir. La sortie peut être découverte relativement tôt... ou rester introuvable pendant une très longue partie.

Plusieurs niveaux de difficulté sont prévus. Les modes classiques permettront de continuer après une mort selon des règles encore à définir, tandis qu'un mode extrême reposera sur une seule vie : mourir y mettra définitivement fin à la partie.

02SurvieTout ce qui concerne l'état du personnage et les ressources nécessaires pour rester vivant.+

Le danger principal n'est pas toujours une créature.

Manquer d'eau, être trop épuisé pour courir, devoir dormir dans un mauvais endroit ou entrer dans une zone sombre avec une batterie presque vide doivent créer leurs propres tensions.

FAIM / SOIFPROTOTYPE ACTIF

Deux pressions différentes

La faim et la soif fonctionnent déjà dans le prototype. La soif est plus immédiate et augmente avec l'effort ; la faim agit davantage dans la durée. Les pénalités finales doivent devenir progressives avant d'être mortelles.

ENDURANCEPROTOTYPE ACTIF

Une course humaine normale

Le personnage doit pouvoir courir environ 20 à 30 secondes, pas s'écrouler après quelques mètres. Une fatigue longue durée et un sprint de panique beaucoup plus coûteux restent envisagés pour les situations critiques.

SOMMEILPRÉVU

Dormir doit être préparé

Il faudra choisir ou sécuriser un lieu. À zéro sommeil, le personnage pourra finir par s'effondrer sur place et devenir vulnérable. Des micro-siestes pourront retarder la crise sans remplacer un vrai repos.

BLESSURESPRÉVU

Survivre à une attaque ne veut pas dire être indemne

Une première attaque pourra laisser des blessures persistantes. Une seconde rencontre deviendra alors plus dangereuse, et les trousses de secours ou le matériel médical auront une vraie valeur.

TEMPÉRATUREÀ ÉTUDIER

Des zones qui fatiguent différemment

Des secteurs très froids ou chauds pourront modifier la consommation d'eau, la capacité à courir ou la qualité du sommeil. L'idée est d'en faire une sensation de gameplay avant d'en faire simplement un chiffre.

LUMIÈREDIRECTION RETENUE

Batteries et sources lumineuses

Lampe torche, batteries limitées, mode haute puissance, fusées, bâtons lumineux et torches artisanales doivent créer un choix permanent entre économiser la lumière ou la dépenser pour traverser un secteur dangereux.

03Inventaire, loot & craftCe que le joueur peut transporter, récupérer, démonter et fabriquer.+

Tout ce que vous transportez doit avoir un coût.

L'inventaire n'est pas une liste infinie. L'espace disponible impose des choix entre eau, nourriture, lumière, outils, soins et matériaux.

INVENTAIREPROTOTYPE ACTIF

Grille 5 × 4 et objets multi-cases

La base actuelle utilise une grille de 20 cases avec objets de tailles variables, piles configurables et cinq raccourcis permanents dans le HUD. Le drag & drop et le rendu complet multi-cases viendront ensuite.

CAPACITÉPRÉVU

Des sacs pour agrandir, pas pour supprimer les choix

Les sacs à dos pourront augmenter la capacité, mais le joueur devra toujours arbitrer ce qu'il emporte plutôt que transporter tout ce qu'il trouve.

LOOTDIRECTION RETENUE

Les ressources suivent le décor

Une cuisine pourra contenir nourriture et boissons, une voiture des outils ou des soins, un garage du matériel technique, une chambre du tissu ou un couchage. Les intrusions donnent une logique au loot.

RÉCUPÉRATIONPRÉVU

Démonter le monde

Un meuble pourra être démonté au marteau pour récupérer des planches ; un pied-de-biche pourra réduire les pertes ou améliorer le rendement. Le décor devient ainsi une ressource potentielle.

CRAFTDIRECTION RETENUE

Fabriquer pour survivre

Planches, clous, tissu, ficelle et scotch serviront surtout aux barricades, alarmes, torches, pièges simples et outils de repérage. La construction libre façon sandbox n'est pas la priorité.

TECHNIQUEÀ ÉTUDIER

Carburant et installations électriques

Le carburant résiduel et certaines installations pourraient servir à l'éclairage, à la recharge de batteries ou à des crafts plus tardifs. Leur rôle exact dépendra de l'équilibrage.

04Refuges & orientationCréer quelques repères dans un monde qui cherche constamment à les effacer.+

Créer de la sécurité dans un endroit qui n'en offre aucune.

Le joueur ne construit pas une maison au milieu du néant : il doit reconnaître une pièce utile, la transformer et apprendre à y revenir.

REFUGESDIRECTION RETENUE

Des points sûrs persistants

Des petites ou moyennes pièces pourront être fortifiées avec planches et clous. Ressources stockées, barricades et améliorations devront rester afin de créer de vrais points de retour.

ALARMESPRÉVU

Être réveillé avant qu'il soit trop tard

Canettes, conserves vides ou systèmes simples pourront servir d'alarmes. Elles doivent interrompre le sommeil si quelque chose approche et laisser quelques secondes pour réagir.

REPÈRESDIRECTION RETENUE

Marquer physiquement son trajet

Peinture, craie, ruban, scotch ou ficelle permettront de marquer des chemins, mais ces ressources resteront limitées : s'orienter doit demander de l'attention.

CARTEPRÉVU

Une carte qui se mérite

La carte ne sera pas disponible au départ. Il faudra trouver du matériel de cartographie, par exemple papier et crayon, avant de révéler progressivement les zones déjà explorées.

05Monde & générationComment le Level 0 est construit, chargé et mémorisé.+

Un monde déterministe qui peut continuer très loin.

Le prototype travaille encore sur des zones limitées. La direction finale repose sur une génération par seed, chargée progressivement autour du joueur et capable de conserver les modifications importantes.

ARCHITECTUREPROTOTYPE ACTIF

Des styles plutôt qu'une grille uniforme

Labyrinthes, grandes salles, longues perspectives, Grande Allée, zones à piliers et autres styles doivent alterner. L'éclairage participe également à l'identité de chaque secteur.

INTRUSIONSPRÉVU

Des morceaux de réalité perdus

Salons, chambres, cuisines, garages, voitures et objets ordinaires pourront apparaître comme des fragments ayant eux aussi glitché, avec un loot cohérent mais rare.

CHUNKSLONG TERME

Charger autour du joueur

La zone proche sera simulée complètement, tandis que les secteurs éloignés pourront être allégés ou reconstruits depuis la seed. Cela doit permettre d'aller bien au-delà d'une carte monolithique.

PERSISTANCELONG TERME

La seed reconstruit, la sauvegarde se souvient

Loot ramassé, meubles démontés, barricades, refuges, pièges et état de certaines lumières devront rester. Le monde de base vient de la seed ; la sauvegarde conserve ce que le joueur a changé.

DÉGRADATIONPRÉVU

Saleté, humidité et flaques

Moisissure, traces, flaques et murs dégradés seront distribués de manière déterministe et localisée pour casser la monotonie sans créer un motif répétitif évident.

RENDUDIRECTION RETENUE

Image moderne, VHS optionnelle

Le rendu par défaut doit rester net et agréable. Un filtre rétro/VHS pourra exister comme option désactivée par défaut, avec un champ de vision réglable.

06Entités & tensionDes rencontres rares pour que chacune compte réellement.+

Le silence doit rester plus fréquent que la poursuite.

Les Backrooms doivent pouvoir rester vides très longtemps. L'isolement, le doute et l'espace sont les premières sources de tension ; les entités ne doivent jamais transformer le Level 0 en parc à monstres.

RYTHMEDIRECTION RETENUE

Pas de monstre toutes les dix minutes

Une nouvelle partie doit bénéficier d'une longue période sans menace majeure. Les apparitions pourront dépendre de l'obscurité, du bruit, de la zone, du temps de survie ou d'événements rares.

SMILERSPRÉVU

La menace de l'obscurité

Ils seront surtout associés aux secteurs très sombres. Un contact doit normalement être fatal, mais des signes de proximité et des contre-mesures lumineuses doivent permettre à un joueur attentif de comprendre et gérer le risque.

BACTERIAPRÉVU

Un poursuivant extrêmement rare

Sa première présence pourra n'être qu'une silhouette derrière un mur. En poursuite, distance, géométrie, refuges, petits passages et ouvertures basses doivent permettre de la semer. Une première capture pourra blesser sans forcément tuer.

PLUS TARDÀ ÉTUDIER

D'autres entités seulement si elles ajoutent quelque chose

D'autres créatures communautaires pourront être étudiées lorsque Smilers et Bacteria fonctionneront réellement. Elles ne seront retenues que si elles apportent une mécanique différente.

07Verticalité, progression & long termeCe qui pousse le joueur plus loin que le simple labyrinthe horizontal.+

Le Level 0 doit aussi exister en hauteur.

La progression doit jouer avec les strates, les descentes irréversibles et l'incertitude de ce qui attend plus bas, tout en gardant le Level 0 comme priorité de développement.

STRATESDIRECTION RETENUE

Plusieurs étages dans le Level 0

Trois strates constituent actuellement la direction envisagée, reliées par escaliers, passages verticaux et raccourcis.

PITFALLSPRÉVU

Tomber peut devenir une transition

Certains sols pourront céder ou agir comme passages de chute. La génération devra garantir qu'une descente à sens unique ne rende jamais la progression impossible.

DESCENTESÀ ÉTUDIER

Préparer le retour avant de descendre

Conduits et glissières pourront forcer une descente. Une corde préparée avant le passage pourrait permettre de remonter ; sinon il faudra retrouver un autre chemin.

LEVEL 1LONG TERME

D'autres niveaux après un Level 0 solide

Certaines anomalies pourront plus tard servir de transitions vers le Level 1 puis d'autres environnements. Ces niveaux ne doivent pas détourner le développement du cœur du jeu actuel.

MULTIJOUEURLONG TERME

Une possibilité pour plus tard

Le jeu principal est construit en priorité autour de l'expérience solo. L'architecture technique doit toutefois conserver une voie vers un éventuel multijoueur futur, qui ne sera étudié qu'après stabilisation des systèmes essentiels.

04 — DEVLOGS

Journal de développement

Les vidéos suivent le projet au fil des prototypes. Elles montrent autant les avancées que les essais, les changements de direction et les systèmes encore imparfaits.

05 — MÉDIAS

Galerie

Captures du jeu et du développement, classées par catégorie et par date. La galerie évoluera avec le projet.

06 — TIMELINE

Depuis le premier prototype.

Une chronologie du projet basée sur les principales étapes de développement et les captures conservées au fil des versions.

CONNECTION STATUS: UNSTABLE

MX5 Experience Belgium

Vivez une vraie experience roadster en Belgique au volant d'une Mazda MX-5. Pour une balade, un week-end, un cadeau ou un moment plaisir hors du quotidien.

Faire une demande

Une experience, pas juste une location

MX5 Experience Belgium propose plus qu'une simple voiture a louer. L'objectif est de vous faire profiter d'un vrai moment plaisir au volant d'un cabriolet leger, vivant et iconique.

Que ce soit pour une sortie en couple, une balade solo, un cadeau original ou un week-end different, l'experience est pensee pour marquer les esprits.

Plaisir de conduite

Une voiture legere, simple, vivante et faite pour profiter de la route.

Experience originale

Une alternative beaucoup plus memorable qu'une location classique et impersonnelle.

Belgique

Une experience pensee localement, avec un concept simple, humain et accessible.

Pour quelles occasions ?

MX5 Experience Belgium peut convenir pour plusieurs envies :

- balade plaisir
- week-end different
- cadeau original
- petit evenement
- shooting photo ou moment souvenir

Decouvrir le vehicule et les tarifs

Vous pouvez consulter les differentes pages du site pour en savoir plus sur le concept, le vehicule propose, les tarifs et les modalites de contact.

Voir le vehicule
Mazda MX-5 NA rouge
MX-5 NA rouge
Mazda MX-5 NA violette
MX-5 NA violette
Mazda MX-5 sur une route forestière
La route avant tout

Une expérience, pas juste une voiture

MX5 Experience Belgium ne se limite pas à proposer une Mazda MX-5 à la location. L’idée est de construire une vraie expérience autour de la voiture, de la route, des paysages et du plaisir de conduite.

L’objectif est simple : permettre de vivre un moment différent, plus marquant qu’une location classique, avec une voiture iconique et une approche plus soignée, plus humaine et plus mémorable.

Une vraie ambiance roadster

La Mazda MX-5 NA est une voiture légère, simple, vivante et attachante. Elle ne cherche pas à impressionner par la puissance, mais par les sensations, le plaisir de rouler et l’ambiance qu’elle procure.

Un roadbook dédié

L’expérience a vocation à s’accompagner d’un petit guide remis avec la voiture. Ce roadbook pourra reprendre l’itinéraire conseillé, les arrêts intéressants, les spots photo, les pauses utiles et différentes recommandations sur le trajet.

Une sortie pensée dans son ensemble

Le but n’est pas seulement de prendre le volant, mais de profiter d’une sortie complète : route, paysages, pauses, ambiance, bons endroits et souvenirs.

Des départs au cœur des Ardennes belges

Les expériences ont vocation à démarrer dans les Ardennes belges, à proximité du barrage de la Gileppe, du côté de Jalhay.

Ce point de départ permettra de rejoindre facilement de belles routes, des coins plus naturels, des points de vue intéressants et différents endroits agréables à découvrir au volant d’une MX-5.

Plusieurs balades, plusieurs ambiances

À terme, plusieurs balades ont vocation à être proposées. L’idée n’est pas de créer des parcours avec un niveau de difficulté différent, mais plutôt plusieurs itinéraires distincts, chacun avec sa direction, ses étapes et ses endroits à découvrir.

Chaque balade pourra donc passer par des lieux différents, afin de proposer plusieurs manières de vivre l’expérience et de découvrir d’autres coins intéressants de la Belgique, et éventuellement certaines zones proches selon le parcours retenu et les autorisations prévues.

Balade 1

Un premier itinéraire pensé pour profiter d’une vraie sortie plaisir, avec une sélection de routes et d’arrêts intéressants.

Balade 2

Un second itinéraire, différent du premier, permettant d’explorer d’autres paysages, d’autres routes et d’autres points d’intérêt.

Balade 3

Un troisième itinéraire, lui aussi distinct, pour offrir encore une autre manière de découvrir la région et de profiter de l’expérience MX-5.

Une expérience qui peut se vivre sur un ou plusieurs jours

Selon la formule choisie, il pourra être possible de profiter d’un seul itinéraire ou d’enchaîner plusieurs parcours sur deux ou trois jours.

L’idée est justement de permettre, pour ceux qui le souhaitent, de vivre une expérience plus complète en découvrant plusieurs ambiances et plusieurs parcours différents dans une seule réservation.

Un itinéraire conseillé, jamais imposé

Les balades et le roadbook ont pour but d’accompagner l’expérience et de proposer un cadre agréable, mais il n’y a aucune obligation de suivre l’itinéraire conseillé.

Si vous souhaitez simplement profiter de la voiture et organiser votre sortie comme vous l’entendez, cela reste tout à fait possible.

Il faut simplement garder à l’esprit que le tarif ne change pas si le parcours proposé n’est pas suivi. Le roadbook et les itinéraires sont une possibilité offerte dans l’expérience, pas une contrainte.

Ce que pourra contenir le roadbook

Selon la formule retenue, le roadbook pourra notamment inclure :

- un itinéraire conseillé
- des spots photo sélectionnés
- des endroits où faire une pause
- des suggestions pour manger ou boire un verre
- des points utiles pour se ravitailler pendant la balade
- des recommandations pour profiter au mieux de l’expérience

L’idée est de proposer quelque chose de simple, pratique et agréable, qui accompagne vraiment la sortie au lieu de laisser le client seul avec juste une voiture et des clés.

Des avantages qui pourront évoluer avec le projet

À terme, le projet pourra aussi s’enrichir de partenariats locaux, selon les opportunités et les accords obtenus.

Cela pourrait par exemple prendre la forme d’un petit avantage dans un restaurant, d’une attention offerte sur présentation d’un bon, ou encore d’un avantage lié à un logement ou à une étape particulière dans le cadre d’une formule sur plusieurs jours.

Ces éléments dépendront des partenaires réellement mis en place. Ils ne sont donc pas systématiques et seront indiqués clairement lorsqu’ils seront effectivement disponibles.

Découvrir la MX-5 autrement

Cette expérience peut aussi être une belle opportunité de découvrir la Mazda MX-5 sans devoir en acheter une immédiatement.

Aujourd’hui, ces voitures commencent à atteindre des tarifs non négligeables, y compris pour des exemplaires qui ne sont pas toujours en état irréprochable. Tout le monde n’a pas forcément l’envie ou les moyens d’investir dans une seconde voiture, surtout lorsqu’il s’agit davantage d’une voiture plaisir que d’une voiture du quotidien.

Cela peut donc être une excellente manière de tester cette auto, de voir si son esprit, son format, sa conduite et son ambiance correspondent réellement à ce que l’on recherche, avant d’envisager un achat plus tard.

Une approche plus soignée qu’une location classique

MX5 Experience Belgium cherche à proposer quelque chose de plus vivant, plus personnel et plus marquant qu’une location automobile standard. La voiture reste au centre du projet, mais l’expérience autour compte tout autant.

C’est cette combinaison entre la voiture, l’itinéraire, l’ambiance et les recommandations qui doit faire la différence.

Voir les tarifs Faire une demande

Deux interpretations de l'experience MX-5

MX5 Experience Belgium s'articule autour de la Mazda MX-5 NA, une voiture iconique du plaisir automobile. Choisissez le vehicule qui correspond le mieux a l'experience que vous recherchez et decouvrez sa fiche detaillee.

Une icone du plaisir automobile

La Mazda MX-5 NA est une voiture devenue iconique pour une raison simple : elle va a l'essentiel. Legere, vivante, accessible et pleine de caractere, elle offre un vrai plaisir de conduite sans artifices. Avec sa propulsion, sa boite manuelle et son esprit roadster, elle propose une experience authentique que peu de voitures modernes savent encore offrir.

Tarifs

Retrouvez ici les tarifs indicatifs des differentes formules. Pour les details complets, les conditions et les questions frequentes, merci de consulter la page FAQ.

Balade - 1 jour

A partir de 189 EUR

Ideal pour profiter d'une journee complete au volant de la MX-5.

Balade - 2 jours

A partir de 349 EUR

Une formule plus complete pour prolonger l'experience sur deux jours.

Balade - 3 jours

A partir de 489 EUR

La formule la plus complete pour profiter pleinement de l'experience MX-5.

Evenement

Sur devis

Les demandes pour evenements font l'objet d'une etude personnalisee selon le contexte, la duree, le kilometrage et les conditions d'utilisation.

Informations essentielles

- Caution : 1500 EUR

- Age minimum du conducteur : 25 ans

- Anciennete minimale du permis : 3 ans

- Le vehicule doit etre restitue avec le plein en sans plomb 98

- Toute reservation reste soumise a validation

Besoin de plus de details ?

Consultez la FAQ pour retrouver toutes les informations utiles concernant les conditions, les documents, les cartes cadeaux, les annulations, les retards, les frais supplementaires et les demandes specifiques.

Voir la FAQ

FAQ

Retrouvez ici les principales questions et réponses concernant la réservation, l'utilisation du véhicule, les incidents, les cartes cadeaux et les demandes spécifiques.

Réservation, conditions et documents

Quelles sont les conditions pour louer la voiture ?

Le conducteur doit avoir au minimum 25 ans et au moins 3 ans de permis.

Toute réservation reste soumise à validation. La remise du véhicule peut être refusée si les conditions demandées ne sont pas remplies, si les documents fournis ne sont pas conformes, si le paiement n'est pas clair ou vérifiable, ou si le contexte ne permet pas une location sereine.

Faut-il une caution et quand doit-elle être payée ?

Oui. Une caution de 1500 EUR est demandée. Elle doit être versée au plus tard au moment de la prise en charge du véhicule.

Il est recommandé d'effectuer le paiement plusieurs jours à l'avance afin d'éviter tout retard bancaire. Les virements instantanés sont fortement recommandés.

Si la caution n'est pas reçue et visible au moment prévu, la location ne pourra pas avoir lieu.

Quels documents faut-il fournir ?

Une photo du permis de conduire et de la carte d'identité est demandée avant validation de la réservation.

Le jour de la location, les originaux du permis de conduire et de la carte d'identité doivent être présentés.

Puis-je ajouter un second conducteur ?

Oui, mais uniquement si cela est précisé à l'avance. Le second conducteur doit également avoir au minimum 25 ans et 3 ans de permis.

Une copie de la carte d'identité et du permis de conduire du second conducteur doit être fournie avant validation.

Le jour de la location, les documents originaux des deux conducteurs autorisés doivent être présentés.

Combien de kilomètres sont inclus et que se passe-t-il si je dépasse ?

Chaque formule inclut un kilométrage adapté au parcours et à l'itinéraire prévus. Le kilométrage exact dépend de la formule retenue et du trajet organisé.

Les kilomètres supplémentaires sont facturés à raison de 0,35 EUR / km.

Quels sont les horaires de prise en charge et de restitution ?

La prise en charge du véhicule est possible à partir de 6h, selon accord préalable. L'heure exacte de prise en charge et de restitution est fixée à l'avance.

L'heure maximale de restitution est fixée à 20h, sauf accord exceptionnel préalable.

Si un retard est prévu, il faut prévenir dès que possible. Une prolongation peut être envisagée uniquement sur demande préalable et sous réserve d'acceptation.

En cas de retard non prévu ou non autorisé, des frais de retard de 40 EUR par heure entamée peuvent être appliqués. Si le retard empêche une autre réservation ou cause un préjudice particulier, des frais complémentaires peuvent être facturés.

Comment fonctionnent les annulations ?

- Plus de 2 mois avant la date prévue : 10 EUR de frais d'annulation

- Entre 2 mois et 3 semaines avant la date prévue : 40 EUR de frais d'annulation

- Entre 3 semaines et 1 semaine avant la date prévue : 70 EUR de frais d'annulation

- Moins de 1 semaine avant la date prévue : aucun remboursement possible

En cas d'annulation, les frais applicables sont déduits du remboursement éventuel.

Utilisation du véhicule

Qui peut conduire le véhicule ?

Le véhicule ne peut être conduit que par le ou les conducteurs préalablement validés. Il ne peut pas être prêté, sous-loué ou confié à un tiers.

Quel carburant faut-il utiliser ?

Le véhicule doit obligatoirement être restitué avec le plein en sans plomb 98. L'utilisation de sans plomb 95 n'est pas autorisée.

Si un carburant non conforme est utilisé, des frais supplémentaires pourront être appliqués pour vérification, vidange du réservoir et remise en conformité.

Que se passe-t-il si la voiture revient sale ?

Une salissure légère et normale liée à l'usage classique du véhicule reste tolérée.

Si le véhicule est restitué dans un état anormalement sale, des frais de nettoyage peuvent être appliqués.

Pour l'extérieur, les frais peuvent varier de 30 EUR à 80 EUR selon l'état du véhicule. Pour l'intérieur, les frais peuvent varier de 50 EUR à 150 EUR selon l'état de l'habitacle.

En cas de boue importante, de salissures excessives, de poils d'animaux non autorisés ou d'état de propreté anormal, la facturation sera adaptée à l'état réel du véhicule.

Les animaux et le tabac sont-ils autorisés ?

Les animaux ne sont pas autorisés, sauf accord préalable.

Il est strictement interdit de fumer dans le véhicule.

Y a-t-il des usages interdits ?

Oui. Toute utilisation sur circuit est strictement interdite. Toute conduite sportive, dangereuse ou non conforme à l'usage normal du véhicule est interdite.

Le véhicule ne peut pas être utilisé pour un usage professionnel, du transport rémunéré, de la livraison, du remorquage ou un déménagement.

Puis-je sortir du pays avec la voiture ?

Toute sortie hors des zones ou pays autorisés doit faire l'objet d'un accord préalable.

Incidents, amendes, panne et responsabilité

Que se passe-t-il avant et après la location ?

Un état des lieux du véhicule est effectué avant la remise du véhicule. Des photos peuvent être réalisées avant le départ et au retour.

Un état des lieux est également effectué après la restitution du véhicule. L'état général du véhicule, de l'habitacle, de la carrosserie et des éléments visibles est vérifié avant et après location.

Que faire en cas d'accrochage, de panne ou de problème ?

Tout incident, accrochage, dommage, panne ou anomalie doit être signalé immédiatement.

Que se passe-t-il en cas d'amende ou d'infraction au code de la route ?

Les périodes de mise à disposition du véhicule sont enregistrées, avec les dates et horaires correspondant à la location.

Si une amende, une infraction ou une demande d'identification est reçue pour une date et une heure correspondant à votre période d'utilisation du véhicule, la responsabilité reste à charge du conducteur ou du locataire concerné.

Cela vise notamment les excès de vitesse, le non-respect du code de la route, les infractions de stationnement, les comportements dangereux ou toute autre infraction commise pendant la durée de location.

Si nécessaire, les informations utiles pourront être communiquées aux autorités compétentes ou à l'organisme concerné afin que l'infraction soit traitée avec la personne responsable.

Que se passe-t-il en cas de panne non imputable au client ?

Si une panne mécanique ou technique survient pendant la location et qu'elle n'est pas liée à une faute du client, une solution d'assistance sera mise en place dans les meilleurs délais.

Si un véhicule de remplacement est disponible au moment de l'incident, il pourra être proposé afin de permettre la poursuite de l'expérience, sous réserve des contraintes logistiques et du délai nécessaire pour intervenir.

Dans ce cas, un geste commercial pourra également être envisagé afin de tenir compte du temps perdu et de la gêne occasionnée.

Si aucun véhicule de remplacement ne peut être proposé, le véhicule immobilisé sera dépanné et rapatrié. Les occupants seront également reconduits vers le lieu de prise en charge du véhicule ou selon la solution raisonnable retenue au moment de l'intervention.

Si la panne rend l'expérience impossible ou la compromet de manière importante, une solution commerciale adaptée sera proposée : soit un remboursement de l'expérience, soit la possibilité de reprogrammer une autre expérience équivalente à une date ultérieure.

Les frais peuvent-ils être déduits de la caution ?

Oui. Les frais de retard, de nettoyage, de carburant non conforme ou d'autres frais constatés après la location peuvent être déduits de la caution.

Si les frais dépassent le montant de la caution, le solde restant reste dû.

La caution reste restituée dans les conditions normales prévues dès lors qu'aucun dommage ou autre frais ne sont à charge du client.

Comment fonctionnent l'assurance et la responsabilité ?

Les conditions exactes d'assurance, de responsabilité et de prise en charge sont précisées avant validation définitive de la location.

Cartes cadeaux et événements

Les cartes cadeaux sont-elles remboursables ?

Non. Les cartes cadeaux ne sont pas remboursables.

Combien de temps une carte cadeau est-elle valable ?

Une carte cadeau est valable 1 an à compter de la date d'achat.

Une carte cadeau peut-elle être prolongée ou modifiée ?

Oui. Une prolongation de validité de 1 an supplémentaire peut être envisagée moyennant un supplément de 50 EUR.

Une carte cadeau peut également être modifiée ou upgradeée vers une formule supérieure, à condition de régler la différence de tarif correspondante.

Comment fonctionnent les demandes pour événements ?

Pour les demandes liées à un événement, il est nécessaire de préciser le type d'événement, les conditions prévues d'utilisation, le kilométrage estimé ainsi que les pays ou zones dans lesquels le véhicule circulera.

Chaque demande est analysée individuellement afin de vérifier sa faisabilité et de garantir le bon déroulement de l'expérience.

Le véhicule peut-il être livré pour un événement ?

Oui, dans certains cas, une livraison du véhicule peut être envisagée, notamment pour un événement comme un mariage, selon le lieu et les contraintes logistiques, moyennant un supplément.

Contact

Email : contact@mx5experiencebelgium.be

Telephone : 04XX XX XX XX

Zone : Belgique

Pour toute demande, merci de remplir le formulaire ci-dessous avec les informations utiles.

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MX-5 NA rouge

1992 - 1.6 - 115 ch - La version classique de l'experience MX-5

La version classique de l'experience MX-5

Cette MX-5 NA rouge represente l'image la plus classique et la plus emblematique du modele. Avec sa presentation plus intemporelle, elle propose une interpretation plus sobre de l'experience roadster, tout en conservant l'essentiel : legerete, simplicite, boite manuelle et plaisir de conduite.

Caracteristiques techniques

- Mazda MX-5 NA

- Annee : 1992

- Moteur 1.6 essence

- 115 chevaux

- Propulsion

- Boite manuelle 5 rapports

- Roadster 2 places

- Capote souple

- Kilometrage : XXX

Equipements et particularites

- Couleur rouge

- Vitres electriques

- Bluetooth

- Sieges chauffants

- Echappement d'origine

Esprit du vehicule

Cette MX-5 rouge propose une ambiance plus classique et plus proche de l'image traditionnelle de la MX-5 NA. Avec son echappement d'origine, elle offre une experience plus discrete, tout en gardant le meme charme et le meme plaisir de conduite que l'on attend d'un vrai petit roadster japonais.

MX-5 NA violette

1989 - 1.6 - 115 ch - Une voiture avec une vraie personnalite

Une voiture avec une vraie personnalite

Cette MX-5 NA a d'abord ete ma voiture personnelle. C'est une auto que je connais bien, avec une vraie presence visuelle et une configuration qui colle parfaitement a l'esprit du projet. Son covering violet la rend differente, et son echappement inox homologue lui donne une sonorite un peu plus expressive, tout en restant dans un cadre propre et coherent.

Caracteristiques techniques

- Mazda MX-5 NA

- Annee : 1989

- Moteur 1.6 essence

- 115 chevaux

- Propulsion

- Boite manuelle 5 rapports

- Roadster 2 places

- Capote souple

- Kilometrage : environ 144 000 miles

Equipements et particularites

- Covering violet

- Vitres electriques

- Bluetooth

- Sieges chauffants

- Echappement inox homologue

- Compteur principal en miles

- Indication km/h egalement presente en plus petit

Esprit du vehicule

Cette MX-5 s'adresse a ceux qui veulent une voiture simple, joueuse et attachante. Son echappement inox homologue lui donne une sonorite un peu plus sympa que l'origine, sans tomber dans quelque chose de caricatural. C'est une auto parfaite pour une balade plaisir et pour profiter pleinement de l'ambiance roadster.

PROJECT 03 / WINDOWS DESKTOP APP

CONVERTISSEUR.
LOCAL.

Une application Windows de téléchargement multimédia qui réunit plusieurs plateformes au même endroit. Collez un lien YouTube, TikTok, Instagram, Facebook ou provenant d'un autre site compatible, choisissez votre format et récupérez le fichier directement depuis l'application.

SANS PUBLICITÉ PAS DE CONVERTISSEUR WEB QUALITÉ SOURCE JUSQU'À 8K*

* Lorsque la plateforme et la vidéo proposent cette qualité. Une connexion Internet reste nécessaire pour récupérer le contenu en ligne ; le traitement et la conversion sont effectués localement sur le PC.

MP3M4AOPUSWAVFLACOGGMP4MKV
Capture d'écran réelle de l'interface de ConvertisseurLocal

Capture réelle du logiciel — interface actuelle

01 — PRÉSENTATION

Un téléchargeur de bureau.
Pas un convertisseur web.

ConvertisseurLocal est une application Windows autonome : pas besoin d'ouvrir un site de téléchargement rempli de publicités ou d'envoyer un lien à un service de conversion tiers. Le logiciel analyse l'URL, récupère le média puis gère directement le téléchargement et la conversion sur votre machine.

01

Collez un lien

Copiez l'URL d'une vidéo, d'un Reel, d'un Short, d'un TikTok ou d'un autre contenu compatible.

02

Choisissez la qualité

Sélectionnez la meilleure qualité disponible ou une limite précise, jusqu'à 8K / 60 FPS lorsque la source le permet.

03

Choisissez le format

Vidéo, audio ou miniature : MP4, MKV, MP3, FLAC, WAV, M4A, Opus, OGG, JPG, PNG ou WEBP.

04

L'application s'occupe du reste

File d'attente, téléchargements groupés, conversion locale, progression et historique restent réunis dans la même interface.

02 — MULTI-PLATEFORME

Un seul logiciel.
Des dizaines de sources possibles.

Les plateformes principales disposent de leur accès dédié. Pour les autres liens, ConvertisseurLocal laisse son moteur yt-dlp identifier automatiquement la source lorsqu'elle est prise en charge.

PLATFORM 01

YouTube

Vidéos, Shorts, musique et playlists.

PLATFORM 02

TikTok

Vidéos individuelles et extraction audio.

PLATFORM 03

Instagram

Reels et publications vidéo compatibles.

PLATFORM 05

Autres plateformes

Collez simplement l'URL : le moteur tente de reconnaître automatiquement le site.

X / TwitterVimeoDailymotionTwitchTumblrVKet beaucoup d'autres

La compatibilité dépend du site source et de yt-dlp ; certaines plateformes peuvent modifier leur fonctionnement ou demander une authentification.

OUTPUT MODES AUDIO · VIDEO · IMAGE
AUDIO MP3M4AOPUSWAVFLACOGG
VIDEO MP4MKV
THUMBNAIL JPGPNGWEBP

03 — FORMATS & QUALITÉ

La qualité de la source.
Sans plafond artificiel.

ConvertisseurLocal peut demander automatiquement la meilleure qualité disponible ou respecter une limite choisie. Si la vidéo existe en 4K ou en 8K, le logiciel peut la récupérer dans cette définition au lieu d'imposer la limite d'un convertisseur web. La disponibilité réelle dépend toujours du contenu et de la plateforme.

JUSQU'À 8K / 60 FPSPLAYLISTSBATCHQUEUEHISTORYMETADATASUBTITLESTHUMBNAILS
runtime.logLOCAL STACK
> boot ConvertisseurLocal 4.100
> interface ............... READY
> yt-dlp .................. AVAILABLE
> ffmpeg / ffprobe ........ AVAILABLE
> local queue ............. MOUNTED
> history ................. MOUNTED
APPLICATION READY_

04 — FONCTIONNEMENT

Le téléchargement et la conversion.
Directement sur votre PC.

yt-dlp se charge de récupérer les médias compatibles, tandis que FFmpeg et FFprobe assurent les traitements et conversions nécessaires. La file d'attente et l'historique sont gérés localement par l'application : aucun convertisseur web intermédiaire et aucune publicité à traverser.

ConvertisseurLocal ne rend pas Internet inutile : il faut évidemment être connecté pour télécharger un contenu hébergé en ligne. L'intérêt est de ne plus dépendre d'un site de téléchargement ou de conversion dans le navigateur.